ロゴ メインコンテンツへ
Twitterアカウント Youtubeチャンネル RSSフィード
全てのメニュー
読み込み中..

【FEH】ロキの盤上遊戯の理論上の最大スコアとそれを出せる編成

2020/12/06
(この記事の文字数: 9451)

注意: この記事は2020年12月に書かれたものです。その後のアップデートで環境は大きく変化しているので、現環境にはこの記事の内容を適用できない点はご注意ください。

2020年12月現在排出されているユニットの中で、ロキの盤上遊戯で理論上最大スコアを獲得可能な編成がどういう編成なのか、また理論上の最大スコアはいくつなのかが気になったので、ロキの盤上遊戯の簡易スコアシミュレーターを作って調査しました。

はじめに

この記事で記載する内容はゲーム上で計算したものではなく、ゲーム上の計算を模倣したシミュレーターを作って計算したものです。一部やむを得ずゲームと違う方式で計算している部分があり、完全にゲーム上の数値と一致しません。おおよその数値と考えて読んでください。また、完璧なシミュレーターではないため、意図しない誤りを含む可能性もあります。その点についてもご理解の上読んでいただけると幸いです。

理論上の最大スコアの定義

この記事では「理論上の最大スコア」を以下の条件を必ず満たせる場合に獲得可能な最大スコアと定義します。

  • すべてのターンにおいて自軍はダメージを受けない
  • すべてのターンにおいて敵軍を全滅させる
  • ショップで望んだ偶像を購入できる

また、盤位4、難易度は上級、ターン数は10ターンで評価します。

現実的にこれらの条件を満たすことは不可能に近いので、理論上の最大スコア獲得可能な編成が現実的に最も高いスコアを獲得しやすい訳ではありません。誤解なきようご注意下さい。

理論上の最大スコアとそれを出せる編成

まず、結論から言うと、シミュレーター上では以下の編成が理論上最大スコアを獲得可能な編成となりました。ただし、4体の異なる英雄を入れる前提で計算しているため、剣槍斧のように1枠自由に使える場合に最適な計算ができない方式を取ってしまったため、実際はもっと高くなります。

英雄 HP(成長率) 限突 個性 武器 A S
69(0.79) 54 34 41 36 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
70(0.79) 55 34 37 38 +10 +15 HP↑ 攻撃↓ - 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
66(0.74) 53 31 42 41 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
72(0.68) 60 27 40 41 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
89(0.96) 59 24 49 28 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ S 銀の剣+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
74(0.74) 56 33 40 31 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ S 銀の槍+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
75(0.74) 61 33 40 28 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ S 銀の斧+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
80(0.85) 56 22 44 34 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - 銀の剣+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
合計 595 454 238 333 277 - - - - - - -

最大コンボ:

26 (6 8 6 6)
最大スコア:
13137

最初は最大コンボを出せない剣槍斧よりも最大コンボを出せて平均HPが高い竜、獣の組み合わせが理論上最大スコアを出せる編成かと思っていたんですが、予想外の結果になりました。

よくよく考えてみれば、剣槍斧はアーダンをはじめとする元からHPがずば抜けて高いユニットが排出されていますし、おまけに武器錬成でHPを+5盛ることもできるので、これらの優位性がコンボ+2分の差を上回るのも納得です。逆に武器種コンボが3種類で良いので、高HPの重装ユニットを属性に関係なく2体入れられるという点も大きいです。

私は初め、剣槍斧は最大コンボ出せないので、高いスコアを獲得できないと勘違いして、大部隊を編成する際の選択肢から除外してしまっていました。実はスコアで見れば、獣を上回っていたことが分かったので、今後は剣槍斧も選択肢に含めて部隊を検討したいと思います。コンボ数+2は全員の全ステータス+2で戦闘面でも恩恵は大きいですが、それに匹敵する剣槍斧の強さがあれば積極的に採用してゆきたいと思います。

ちなみに竜、獣の組み合わせにおける理論上の最大スコアを出せる編成は以下でした。

英雄 HP(成長率) 限突 個性 武器 A S
70(0.74) 58 29 46 42 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
75(0.79) 57 36 39 40 +10 +15 HP↑ 攻撃↓ S 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
77(0.68) 62 32 43 39 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ S 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
77(0.68) 62 29 42 43 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ S 光のブレス+
(HP+5 魔防+4)
HP3 HP3
60(0.62) 44 37 40 24 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - HP3 HP3
66(0.79) 43 30 45 26 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - HP3 HP3
60(0.68) 55 50 33 24 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - - HP3 HP3
61(0.62) 47 36 42 24 +10 +10 HP↑ 攻撃↓ - HP3 HP3
合計 546 428 279 330 262 - - - - - - -

最大コンボ:

28 (8 8 6 6)
最大スコア:
13033


竜、剣槍斧の組み合わせより 104 pt 低い結果となりましたが、そこまで大きく差がある訳ではありませんでした。こちらの組み合わせでも理論上はかなり高いスコアが出せるので、どの武器種の組み合わせが現実的に高スコアを出せるかというところは、戦闘フェーズでどのくらい優位に戦えるかというところで差がついてきそうです。

武器種の組み合わせによる最大スコア一覧

ついでにその他の武器種の組み合わせについても理論上の最大スコアを計算してみましたので、スコア順で一覧表にしておきます。

















































    組み合わせ 編成 スコア
    竜、剣槍斧
    13137
    剣槍斧、魔法
    13091
    竜、暗器
    13072
    剣槍斧、暗器
    13068
    剣槍斧、獣
    13065
    剣槍斧、弓
    13061
    竜、魔法
    13052
    竜、獣
    13033
    竜、弓
    13021
    魔法、暗器
    13029
    獣、暗器
    13026
    弓、暗器
    13013
    獣、魔法
    13006
    獣、弓
    12991
    魔法、弓
    12972
    剣槍斧、杖

    12795
    竜、杖
    12740
    暗器、杖
    12700
    魔法、杖
    12666
    獣、杖
    12666
    弓、杖
    12636

























































  • これらの組み合わせのスコアから、各武器種が属する組み合わせのスコアを武器種毎に平均を取ったものが下の表です。





















  • 武器種 平均スコア
    剣槍斧 13036
    13009
    暗器 12984
    魔法 12969
    12964
    12949
    12700

    この表から分かる通り、スコアだけを見ると、剣槍斧がトップで、獣が思ったより低いことが分かります。これはとても意外な結果でした。武器錬成ありで評価している点で、武器錬成のない獣は少しHPが低めになることが影響しているのだと思います。





  • 中級や初級の理論上の最大スコア

    ちなみに難易度を中級、初級と妥協すると基本スコアがトータル 1000 pt ずつ減点されるので、理論上の最大スコアは以下のようになります。

    上級
    13137
    中級
    12137
    初級
    11137

    第1回の盤上遊戯で、私は戦闘重視の編成で上級をプレイして11200程度で最高報酬を貰えました。最高報酬を貰うだけなら、HPに全力で振って理論上の最大スコアを上げて、中級や初級で理論値に近いスコアを狙うのも十分妥当な選択肢であるように思います。

    理論上高いスコアを出せるユニットの選出方法

    このコンテンツでは戦闘後の残りHPがスコアに直結するため、最大HPを上昇させることが理論上のスコアを引き上げる事に直結しますが、私は最初、LV.40のHPを見て高いスコアを出せるユニットかどうかを判断していました。しかし、実際はLV.40のHPで比較するのは正しい比較ができないことにこの検証中に気が付きました。

    ロキの盤上遊戯ではLV.15~LV.99までレベルが変動するので、LV.40でのHPが高くても他のレベルで高いとは限らないためです。ユニットにはHPの成長率がそれぞれ設定されており、各レベルのHPは以下の式で計算されます。

    HP = [LV.1のHP] + ([レベル] - 1) * [各レアリティのHP成長率]

    成長率はLV.1からLV.40までに成長する度合い(ステータス上昇の大きさ)を表します。成長率が高いユニットはLV.1からLV.40に上がった時にステータスが大きく上昇します。逆に成長率が低いユニットはLV.1からLV.40になったときのステータス変化が小さくなります。この成長率は LV.40 より高くなっても、適用され続けます。

    これがどういうことかというと、LV.40で同じHPのユニットでも、成長率が高い方がLV.40を超えた時によりHPが高くなり、逆にLV.40未満だと成長率が低い方がよりHPが高くなるというところで、実際にゲーム上で評価されるHPには差が出るということです。

    例えば、スルトと炎帝はLV.40でのHPはどちらも50ですが、スルトのHP成長率は75%、炎帝は70%です。ロキの盤上遊戯では、10ターンだと前半ターンで大体LV.15~LV.30、後半ターンで大体LV.30~LV.60程度になります。前半のLV.15~LV.30のときは成長率の低い炎帝の方が最大HPは高くなります。逆に後半、LV.40を超えてきたときにスルトの方が最大HPが高くなります。

    これらを踏まえてトータルでどちらの方が最大HPが高くなるのかという観点で比較しなければ正しい比較は行えません。とは言え、ゲーム中の売買の結果でレベルは大きく変動するので、あらゆるケースでどちらかが必ず優位になるという訳ではなく、一概にどちらの方がスコアが高くなるのかを評価することはできません。

    しかし、シミュレーター上ではパターンを現実的な数に絞り込むために、これを評価する必要があったので、ある程度ショップでの売買に前提を置いて実際のケースに近い値で評価することにしました。具体的にはシミュレートする理想の流れを決めてしまって、その流れで各ターンの平均レベルでのHPの合計を評価値としました。具体的には以下の表の平均レベルです。

    ターン 平均レベル
    1 15(★3)
    2 15(★3)
    3 16(★3)
    4 16(★3)
    5 25(★4)
    6 31(★5)
    7 40(★5)
    8 46(★5)
    9 52(★5)
    10 58(★5)

    HP評価値 = [★3 LV.15のHP] + [★3 LV.15のHP] + [★3 LV.16のHP] + ... +  [★5 LV.58のHP]

    というように平均レベル毎のHPの合計を求めて、これをHP評価値とし、より大きいHP評価値のユニットをより高スコアが取れるユニットとして選出するようにしました。

    また、ユニットの最大HPは以下の性質の違いによって変動します。

    • 神竜の花の最大数
    • 個性がHP得意だった場合の上昇値
    • 神装英雄補正

    これらも加味した上でHP評価値を求めて、評価候補のユニットを絞り込んで、理論上の最大スコアを計算しました。

    理論上の最大スコアを出す偶像売買の流れ

    前の項目に記載した理論上の最大スコアを出した時の偶像売買の流れについて書いておきます。すべてのパターンをシミュレートするのはパターン数的に不可能なので、レベルを最大化する最善の売買フローを決め打ちして調査しました。おおよそ以下のような方針で各ターンで偶像の売買を行います。

    1~4ターン
    • 4ターン目で最大コンボを揃える
    • 各ターンにおいても売却を駆使してコンボ数を最大化する
    • トリプルは1度も行わない
    5ターン以降
    • 安い偶像を優先して購入し、可能な限り多くのトリプルを発生させる

    少し長いですが、実際に理論上の最大スコアをシミュレートした際の流れを掲載しておきます。7ターン目でほぼ全員のHPがカンスト状態なので、今後ターン数がもっと増えた場合は、最大HPの高さの重要性は低くなっていきます(最大HPによるスコア差が開きにくくなります)。また、冒頭に記載した通り、剣槍斧には最適な方式ではないので、実際はもっとスコアを稼げる流れがあります。

    最大スコアシミュレート時の詳細
    初期状態
    戦闘枠のユニット:
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 55
    1ターン目
    • 軍資金2を獲得、残り軍資金2
    • セルジュ LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金0
    コンボ数: 0(0 0 0 0)
    HP合計: 93
    戦闘枠のユニット:
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 50
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 43
    ターンスコア: 758
    2ターン目
    • 軍資金4を獲得、残り軍資金4
    • クレーベ LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金2
    • ゼフィール LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金0
    コンボ数: 10(6 0 4 0)
    HP合計: 219
    戦闘枠のユニット:
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 60
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 53
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 52
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 54
    ターンスコア: 884
    3ターン目
    • 軍資金6を獲得、残り軍資金6
    • ゼフィール LV15(価格2)を売却、残り軍資金8
    • バヌトゥ LV20(必要軍資金3)を購入、残り軍資金5
    • ノノ LV20(必要軍資金3)を購入、残り軍資金2
    • ドーマ LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金0
    コンボ数: 22(6 6 6 4)
    HP合計: 393
    戦闘枠のユニット:
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 72
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 65
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 64
     ☆4 LV.20+5 花+5, HP 64
     ☆4 LV.20+5 花+7, HP 65
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 63
    ターンスコア: 1058
    4ターン目
    • 軍資金8を獲得、残り軍資金8
    • ゼフィール LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金6
    • ミルラ LV20(必要軍資金3)を購入、残り軍資金3
    • アーダン LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金1
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 553
    戦闘枠のユニット:
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 76
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 69
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 68
     ☆4 LV.20+5 花+5, HP 68
     ☆4 LV.20+5 花+7, HP 69
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 67
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 70
     ☆4 LV.20+5 花+5, HP 66
    待機枠のユニット:
     ☆3 LV.15+3 花+3, HP 76
    ターンスコア: 1318
    5ターン目
    • 軍資金10を獲得、残り軍資金11
    • アーダン LV15(必要軍資金2)を購入、残り軍資金9
    • アーダンをトリプル
    • セルジュ LV17(必要軍資金2)を購入、残り軍資金7
    • セルジュ LV17(必要軍資金2)を購入、残り軍資金5
    • セルジュをトリプル
    • クレーベ LV19(必要軍資金2)を購入、残り軍資金3
    • クレーベ LV19(必要軍資金2)を購入、残り軍資金1
    • クレーベをトリプル
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 630
    戦闘枠のユニット:
     ☆4 LV.29+7 花+7, HP 94
     ☆4 LV.29+7 花+7, HP 83
     ☆4 LV.29+7 花+7, HP 82
     ☆4 LV.26+6 花+6, HP 74
     ☆4 LV.26+6 花+9, HP 74
     ☆4 LV.21+5 花+5, HP 73
     ☆4 LV.21+5 花+5, HP 78
     ☆4 LV.26+6 花+6, HP 72
    ターンスコア: 1395
    6ターン目
    • 軍資金12を獲得、残り軍資金13
    • ゼフィール LV21(必要軍資金2)を購入、残り軍資金11
    • ゼフィール LV21(必要軍資金2)を購入、残り軍資金9
    • ゼフィールをトリプル
    • ドーマ LV23(必要軍資金2)を購入、残り軍資金7
    • ドーマ LV23(必要軍資金2)を購入、残り軍資金5
    • ドーマをトリプル
    • バヌトゥ LV30(必要軍資金3)を購入、残り軍資金2
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 739
    戦闘枠のユニット:
     ☆5 LV.33+8 花+8, HP 99
     ☆5 LV.33+8 花+8, HP 96
     ☆5 LV.33+8 花+8, HP 95
     ☆5 LV.30+7 花+7, HP 86
     ☆5 LV.30+7 花+11, HP 87
     ☆5 LV.33+8 花+8, HP 93
     ☆5 LV.33+8 花+8, HP 99
     ☆5 LV.30+7 花+7, HP 84
    待機枠のユニット:
     ☆5 LV.30+7 花+7, HP 86
    ターンスコア: 1504
    7ターン目
    • 軍資金14を獲得、残り軍資金16
    • バヌトゥ LV30(必要軍資金3)を購入、残り軍資金13
    • バヌトゥをトリプル
    • ノノ LV32(必要軍資金3)を購入、残り軍資金10
    • ノノ LV32(必要軍資金3)を購入、残り軍資金7
    • ノノをトリプル
    • ミルラ LV34(必要軍資金3)を購入、残り軍資金4
    • ミルラ LV34(必要軍資金3)を購入、残り軍資金1
    • ミルラをトリプル
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 785
    戦闘枠のユニット:
     ☆5 LV.39+9 花+9, HP 99
     ☆5 LV.39+9 花+9, HP 99
     ☆5 LV.39+9 花+9, HP 99
     ☆5 LV.44+10 花+10, HP 98
     ☆5 LV.44+10 花+15, HP 99
     ☆5 LV.39+9 花+9, HP 97
     ☆5 LV.39+9 花+9, HP 99
     ☆5 LV.44+10 花+10, HP 95
    ターンスコア: 1550
    8ターン目
    • 軍資金16を獲得、残り軍資金17
    • アーダン LV39(必要軍資金4)を購入、残り軍資金13
    • アーダン LV39(必要軍資金4)を購入、残り軍資金9
    • アーダンをトリプル
    • セルジュ LV41(必要軍資金4)を購入、残り軍資金5
    • セルジュ LV41(必要軍資金4)を購入、残り軍資金1
    • セルジュをトリプル
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 791
    戦闘枠のユニット:
     ☆5 LV.51+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.51+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.43+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.48+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.48+10 花+15, HP 99
     ☆5 LV.43+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.43+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.48+10 花+10, HP 98
    ターンスコア: 1556
    9ターン目
    • 軍資金18を獲得、残り軍資金19
    • クレーベ LV43(必要軍資金4)を購入、残り軍資金15
    • クレーベ LV43(必要軍資金4)を購入、残り軍資金11
    • クレーベをトリプル
    • ゼフィール LV45(必要軍資金4)を購入、残り軍資金7
    • ゼフィール LV45(必要軍資金4)を購入、残り軍資金3
    • ゼフィールをトリプル
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 792
    戦闘枠のユニット:
     ☆5 LV.55+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.55+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.55+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.52+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.52+10 花+15, HP 99
     ☆5 LV.47+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.55+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.52+10 花+10, HP 99
    ターンスコア: 1557
    10ターン目
    • 軍資金20を獲得、残り軍資金23
    • ドーマ LV47(必要軍資金4)を購入、残り軍資金19
    • ドーマ LV47(必要軍資金4)を購入、残り軍資金15
    • ドーマをトリプル
    • バヌトゥ LV54(必要軍資金5)を購入、残り軍資金10
    • バヌトゥ LV54(必要軍資金5)を購入、残り軍資金5
    • バヌトゥをトリプル
    • ノノ LV56(必要軍資金5)を購入、残り軍資金0
    コンボ数: 26(6 8 6 6)
    HP合計: 792
    戦闘枠のユニット:
     ☆5 LV.59+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.59+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.59+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.64+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.56+10 花+15, HP 99
     ☆5 LV.59+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.59+10 花+10, HP 99
     ☆5 LV.56+10 花+10, HP 99
    待機枠のユニット:
     ☆5 LV.56+10 花+15, HP 99
    ターンスコア: 1557

    現実的に出せるハイスコア

    第1回のロキの盤上遊戯ではこちらの方が12354 ptで1位だったようです。

    理論上の最大スコアに比べると 800 pt 程度低いスコアとなっています。実際にはこのコンテンツには以下のランダム要素があって、どんなに強い編成を組んでも、高いスコアを獲得するにはどうしても運と根気が必要になります。

    • 最初に戦闘枠に入る偶像
    • ショップで販売される偶像のバリエーション
    • 4ターン目以降の敵の強さ

    コンボを4ターン目で最大にすることは、コンボの発生しやすい大部隊を組んでリセマラをすれば割と達成可能だと思われますが、それ以降のターンでトリプル回数を最大化するのは相当難しいでしょう。ターンが増える毎にショップに大部隊の偶像が追加されていくので、ターン数が増えるほど、狙った偶像を獲得できる確率は低くなります。

    更に問題なのは3つ目の敵の強さです。敵全員をほぼノーダメージで全滅させるのが理想ですが、これはユニットのスキル等をHP特化の構成にせず、戦闘に特化させたとしてもかなり難しいです。上級では敵にもこちらと変わらないコンボボーナスが乗りますが、敵のコンボ数が20~28付近安定しており、こちらが最大コンボを出してもほとんど有利にならない事が多いです。そして、敵ユニットもプレイヤーのユニットなので、闘技場や飛空城などと同様に、何の遠慮もないえげつない強さをしています。高いスコアを獲得するにはコンボ数の低い編成、相性のいい編成にすべてのターンでマッチングするような強運が必要です。1度でも強い敵にマッチングすると大きく減点されてしまうのがこのコンテンツの辛いところです。

    そもそもになってしまいますが、敵がプレイヤーのユニットであるにも関わらず、このコンテンツでは飛空城や闘技場などのように防衛側には何もフィードバック(面白さやゲーム性)がありません。敵がプレイヤーの編成であるということは、敵編成の強さが自軍の編成と同等以上になるということになりますが、同等以上の強さである場合、ユニット同士の相性など、もともとゲームの基本システムにある優位性を活かすことでしか勝つことができません。ロキの盤上遊戯では戦闘時のユニットの配置をプレイヤーが決められるということが唯一の優位性ですが、これだけの優位性ではプレイヤー製の編成に勝つことは難しくて、マッチング時点で敵の全滅が不可能なケースが増えてしまいます。結果、理不尽に感じる状況に陥るプレイヤーが多くて敵ガチャゲー、運ゲーと言われてしまっています。同様に防衛にフィードバックのない縛鎖では、敵を見てから自軍の編成を選ぶ事ができるという非常に大きな優位性がプレイヤーに与えられているので、敵がプレイヤー製の編成であっても成り立っているように思います。

    このように敵がプレイヤーであること、その強さがネックとなって、理想に近いスコアを出せているプレイヤーが今のところ存在しないという点からも、上級で高いスコアを出す事が難しい事を物語っています。中級に妥協したことで、上級よりスコアが上がったという話をよく聞きましたが、それにも納得がいきます。

    現実的にハイスコアを出せる編成は?

    現実的にハイスコアを出せる編成については、今回の検証内容から新たに言えることはほとんどありません。ただし、最大コンボを出せない剣槍斧の武器種もハイスコアを狙う編成の選択肢として十分妥当であることは分かりました。

    公式のロキの盤上遊戯のガイドでも向いているユニットや編成の組み方について多少解説がありますが、ハイスコアをコンスタントに取りやすい(失点しにくい)編成は基本的には以下の条件を満たす編成です。

    • コンボを発生させやすい
    • 多くの敵からダメージを受けにくい
    • 多くの敵を倒すことができる

    しかし、試行回数が無制限であるため、何度もプレイする根気があれば、コンスタントにハイスコアを取れる必要性はありません。第1回の盤上遊戯では、敵に伝承エーデルガルトや総選挙ヘクトルを引いたら初めからやり直すゲームなんて言われてたりしましたが、試行回数が無制限であるため、特定の敵の対策を諦めるということも妥当な選択肢となります。

    やる気があるなら、戦闘力を落としてでも、HPを全力で盛って、弱い敵にマッチングするまで試行し続ける事で誰も出したことがないようなハイスコアを獲得できる可能性があります。理論上の最大スコアに近いスコアを出したプレイヤーはまだいないのですから。逆にあまり多くプレイをしたくない、ほどほどのスコアでいいのであれば、HPの高さに関わらず、強力なユニットを採用すれば、少ない試行回数である程度のスコアを獲得できます。

    人それぞれのプレイスタイルにもよるので一概にこの編成がベストとは言えませんが、多くの人は後者のようにHPの高さをあまり気にせずに戦闘面を重視して編成を組む方が、ストレスなくこのゲームを遊べて楽しいんじゃないかと個人的には思います。

    まとめ

    この記事の内容を簡単に箇条書きでまとめておきます。

    • 盤位4における理論上の最大スコアは 13137 pt(剣槍斧に最適な方法でないので実際はもっと高くなる)
    • 理論上の最大スコアを出せる編成は「竜、剣槍斧」の武器種の組み合わせ
    • 最大コンボを出せない「剣槍斧」も選択肢として十分妥当である
    • 「獣」はスコアだけ見たら他の武器種より意外にも低かった
    • ただし、理論上の最大スコアを取れる編成が実際にハイスコアを取れる編成ではない
    • 現実的に出せるハイスコアは今のところ 12400 pt 未満
    • 実際、スコアはショップ運、敵マッチング運に強く依存する
    • 現実的にハイスコアを出せる編成については、一般的な失点しにくい編成を作る以上のことは中々言えない
    今回は、理論上の最大スコアについて調査しましたが、もう少し現実的に使える情報として、運要素込みでシミュレートした場合に、ハイスコアを出しやすい編成、またどの程度のスコアが出せるのかについても検証してみたいです。

      このエントリーをはてなブックマークに追加  

    <<「FEH研究所」の記事一覧に戻る

    コメント(0 件)


    関連記事

    ©Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

    ※当サイト上で使用しているゲーム画像の著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。

    ファイアーエムブレムヒーローズ公式サイト
    にほんブログ村 ゲームブログ ファイアーエムブレムへ ファイアーエムブレムランキング